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애니메이션 기법, 영화 특수효과, 애니메이션 효과 연구, 애니메이션 역사

제4차 산업혁명과 3D 애니메이션의 관계

by 슈아앱 2022. 8. 2.

제4차 산업혁명과 3D 애니메이션의 관계

제4차 산업혁명과 3D 애니메이션의 관계
제4차 산업혁명과 3D 애니메이션의 관계

신기술과 3D 애니메이션은 어떤 관계가 있을까요? 현재 제4차 산업혁명을 추동하는 핵심기술로는 인공지능, 사물인터넷, 3D 프린터, 자율주행차량, 바이오나노기술, 빅데이터, 증강현실, 가상현실, 이런 것들이 있습니다. 그런데 이런 기술들을 통한 가상 융합시대에 애니메이션의 역할을 한번 살펴보겠습니다. 레픽 아나돌은 데이터를 안료로 사용하고 AI 도움으로 그림을 그리는 세계적인 AI 미디어 아티스트입니다. 2020년에 서울문화재단과 협업해서 'DDP 서울 라이트'라는 전시가 있었는데요. 서울에 관련한 SNS 데이터를 입력시키면 AI가 알고리즘을 통해서 데이터 조각을 만들어내고 그 데이터를 통해서 제작된 영상을 하나의 큰 캔버스인 DDP 건물 외벽에 투사한 미디어 파사드 제품을 제작했습니다. 디지털 기술을 이용한 새로운 예술적 가능성을 모색하며 특히 AI 기술과 건축을 접목한 미디어 아트로 많은 주목을 받으면서 예술과 건축과 엔지니어의 경계를 허무는 작가로 평가를 받고 있습니다.

The wave

다음은 실감형 콘텐츠를 이용한 d'strict의 공공예술작품 〈The wave〉입니다. 서울 삼성동 코엑스 광장 앞 전광판에 설치된 작품으로 매 시각 정시와 30분이 되면 약 1분간 8K의 초고해상도로 가상의 파도가 몰아칩니다. 착시현상을 활용해 입체감을 구현하는 아나몰픽 기법을 활용하였는데요. 이 기술을 활용하여 평면 전광판이 마치 정육면체 유리통으로 보이고 그 안에 실재하는 파도가 들어있는 듯한 착시를 줄 수 있는 것이죠. 이렇게 영상 콘텐츠, 음향, 디스플레이에 MR, AR, 홀로그램 등 디지털 미디어 신기술을 결합해서 실제와 같은 몰입도를 전달하는 실감형 콘텐츠는 관람자에게 신기술을 이용해서 지금까지 없던 환상적이고 새로운 경험을 제공합니다.

가상 인플루언서

다음으로는 가상 인플루언서에 대해서 살펴보겠습니다. 버추얼 휴먼이죠? 사람과 비슷한 모습으로 이야기하고 생활하지만 실제 존재하지 않는 가상 인물입니다. 인공지능을 기반으로 한 3D 그래픽으로 구현된 이들은 유니크한 개성과 성장 스토리를 가지고 있고요. 사이버 공간에서 막대한 영향력을 행사하고 있는데요. 실제 사람과 분간할 수 없을 정도로 현실적이면서도 초현실에 가까운 이상적인 외모와 호감 가는 캐릭터입니다. 이들은 실존하는 스타들을 능가하는 수익까지 창출할 수 있는 잠재력과 경제력을 가졌다는 평가를 받기도 했습니다. 또한 불미스러운 사생활, 스캔들, 이런 리스크가 없는 점도 인간 대비 가상 인플루언서의 장점이라고 보고 있습니다. 로커스의 자회사 사이더스 스튜디오의 국내 첫 가상 인플루언서 Rozy를 소개합니다. 로커스는 레드 슈즈 극장판 3D 애니메이션을 만들어서 2019년에 대통령상을 받은 회사죠. Rozy는 3D 기술을 기반으로 MZ 세대가 선호하는 스타일을 모아서 동양적인 외모와 서구적인 체형을 갖추어서 큰 인기를 끌고 있습니다. 금융, 자동차, 패션 등 다양한 분야에서 광고 모델로 활동하고 있고요. 특히 신한 라이프 광고에 출연했을 때 사람들은 Rozy가 가상인물임을 알지 못했다고 합니다. 후에 가상인물임이 알려지자 많은 사람들이 놀라워했죠. 그 외에 인스타그램 등 SNS를 활용해 일상을 공유하고 팬들과 소통하고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 다음 가상 인플루언서는 모델 Imma입니다. 일본 도쿄 하라주쿠에 이케아 매장에서 특별한 방을 공개했는데요. 이케아의 가상 모델 Imma가 3일 밤낮으로 거주하면서 책을 읽거나 요가를 하는 등 일상의 모습을 고객들에게 보여주었어요. 거리를 지나던 사람들은 발길을 멈추고 Imma의 방과 일상을 구경했는데요. 이케아는 쇼룸에 LED 화면을 덧대어서 Imma가 실제로 방에서 생활하는 것처럼 구현해냈고요. 그날의 햇빛과 날씨를 실시간으로 반영해서 현실감을 높였습니다. 3일간 전시된 Imma의 방은 하루에 11만 명의 관객이 다녀갔는데요. 실제 인간 모델을 활용하기 어려운 영역에 가상 인플루언서를 효과적으로 적용한 사례로 손꼽힙니다.

메타버스

다음은 메타버스에 대해 알아보겠습니다. 메타버스는 '가상, 초월'을 뜻하는 '메타'와 '우주'를 뜻하는 '유니버스'의 합성어로 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이루어지는 3차원의 가상세계를 가리킵니다. 메타버스라는 개념은 1992년 미국의 SF작가 닐 스티븐슨이 소설 〈스노 크래시〉에서 언급하면서 오래전에 등장한 그런 개념이지만 현재는 VR, AR, MR 등 기술의 발달과 함께 다시 주목을 받고 있습니다. 이제 3D 디지털 사회로 향해가고 있는 거죠. 제페토, 로블룩스, if랜드 등 다양한 플랫폼들이 생겨나고 있습니다. 메타버스의 대표 사례로 제페토가 있죠. 네이버 Z가 운영하는 증강현실, 아바타 기반 서비스인데요. 국내의 대표적인 메타버스 플랫폼이죠. 엔터테인먼트, 패션, 게임 등 다양한 분야의 서비스를 통해서 출시한 지 2년 만에 전 세계 2억 명 이상의 글로벌 가입자를 기록했습니다. 이 제페토는 딥러닝과 머신러닝 기반의 정교한 안면인식 기술을 활용해서 3D 아바타를 직접 커스터마이즈하고 스스로 얼굴을 인식하여 제작할 수 있는 다양한 기능을 제공하고 있다고 하네요. 이런 메타버스 플랫폼은 게임이나 엔터테인먼트 부분뿐만 아니라 재택근무 시 비대면 회의, 학교 입학식이나 선거 유세, 콘서트 등 다양한 분야에서 활용되고 있는데요. 앞으로는 수업 방식 또한 메타버스를 이용한 방법을 검토 중이라고 하네요. 얼마 전에 저도 학생들의 과제전을 if랜드에서 했는데요. 캐릭터를 왔다 갔다 하는 움직임을 구현하는 것이 저에게는 익숙하지 않았는데, 이렇게 마이크를 켜고 서로 대화할 수 있고요. 또 미리 만들어놓은 이런 움직임들이 있었는데 그것을 통해서 인터랙션 하는 것이 아주 색다른 경험이었습니다. 메타버스가 다양한 활동에 활용되는 이유 중 하나는 메타버스 속 아바타를 생성해서 개개인이 생동감을 가지고 가상세계 속에서 쌍방향 커뮤니케이션을 할 수 있다는 점인 것 같아요. 아바타와 기술에 익숙한 10대들을 기반으로 가상공간에 대한 수요가 증가하고 있으며, 현실과 가상세계를 잇는 매개체로서 우리의 생활에 새로운 즐거움을 가져다줄 것이라고 예상합니다. 앞에서 말씀드린 메타버스 세계관이 이제는 케이팝 산업에서도 적용되고 있는데요. 2020년 11월에 4명의 실제 사람과 4명의 아바타로 이루어진 케이팝 걸그룹 AESPA가 데뷔했습니다. 이 아바타는 설정 상에만 존재하는 것이 아니라 뮤직비디오나 콘서트, 팬미팅 등 실제 활동에도 참여하면서 증강현실, 인공지능과 같은 디지털 기술과 아날로그가 공존하는 메타버스 세계에서 보여줍니다. 케이팝 아이돌들이 글로벌 팬덤을 가지고 성장할 수 있는 가장 큰 기반이 디지털 네트워크라는 점에서 메타버스가 케이팝 산업에 효과적인 전략으로 이용되는 점을 이해할 수 있습니다. 과거 가상의 아바타를 이용한 가수 아담이 1998년에 등장했을 그 당시에는 이 CG 기술이 미흡해서 사람들에게 대중적 인기를 얻는 데는 무리가 있었어요. 그런데 현재는 그 발전된 기술력으로 인해서 실제감을 제공할 수 있기 때문에 사람들에게 많은 호응을 이끌어내고 있습니다.

실사와 애니메이션 결합

티빙 오리지널 드라마 〈유미의 세포들〉에서 세포들은 스튜디오 로커스에서 3D 애니메이션으로 재탄생되었다죠. 네이버 웹툰에서 연재하며 큰 인기를 끌었던 이동건 작가의 동명 원작을 드라마로 만든 작품입니다. 주인공 유미의 감정과 본능을 의인화한 세포들의 상호작용으로 만들어내는 이야기인데요. 국내 최초로 실사하고 애니메이션을 결합한 새로운 포맷을 탄생시킨 겁니다. 이 작품은 스크립트에 맞춰서 녹음부터 한 뒤에 그 목소리를 연기에 맞춰서 애니메이션을 덧입혔거든요. 그래서 목소리에 맞춰서 세포들의 입모양이 정확하게 딱딱 떨어집니다. 스튜디오 로커스의 김다희 감독은 애니메이션과 실제 촬영 화면의 톤이 자연스럽게 이어지도록 전체 화면의 색 보정도 신경을 썼고 또 어른들이 봐도 거부감이 들지 않는 자연스러운 예쁜 그림체와 톤을 찾으려고 노력했다고 말했습니다. 오늘은 신기술의 변화에 따라 생겨난 애니메이션 활용에 대해 알아보았는데요. 이렇게 첨단 신기술의 발달이 우리 사회에 큰 영향을 미치지만 이 기술 자체가 보이는 것이 아니라 예술로, 디자인으로, 서비스로 사람들에게 제공되고 있죠. 그래서 기술 자체보다는 사람이 중심이 되어서 사회와 인간의 삶을 윤택하게 하고 편리하게 하는 방향으로 나아가야 된다고 생각해요. 디지털 기술을 향유하는 데는 소외되는 사람이 없도록 디자인되어야 한다고 생각합니다. 여러분도 새로운 시대에 적응하고 다른 사람들과 교류할 수 있는 상호작용의 방법으로 새로운 기술과 애니메이션에 대해 생각해보는 시간이 되길 바랍니다.

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