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애니메이션 기법, 영화 특수효과, 애니메이션 효과 연구, 애니메이션 역사

3D 애니메이션의 역사 -2-

by 슈아앱 2022. 8. 1.

3D 애니메이션의 역사 -2-

3D 애니메이션의 역사 -2-
3D 애니메이션의 역사 -2-

픽사의 '니모를 찾아서'는 초반에 차갑던 3D 질감을 탈피하여서 따뜻하고 부드러운 질감의 소재를 표현하고 동화적인 배경을 창조하였습니다. 특히 바닷속 세상을 화려하고 환상적으로 표현했습니다. 저는 처음 '니모를 찾아서' 데모 버전을 봤을 때 '바닷속에 저 많은 물고기를 다 CG로 만들려고, 어려운 물을 표현하려고 참 많은 사람들이 애썼구나.' 이렇게 생각했습니다. 당시 제작인은 물고기 전문가를 초빙해서 강의를 듣는가 하면, 실제 물고기를 해부해서 근육과 주요 부위를 공부하게 됐습니다. 존 라세터는 초기 작품에 투입된 모든 사람들을 '바다 속에 직접 들어가서 관찰해야 된다. ' 그래서 스쿠버 다이빙에 도전하라고 했대요. 디자인 팀은 물속 경험이 없이는 이 작품은 성공할 수 없다고 했대요. 그래서 그들은 스쿠버다이빙 레슨을 실제로 받았고 또 스쿠버다이빙을 해서 환상적인 물속을 경험해서 모두 다 생각이 많이 달라졌다고 하더군요. 바닷속을 촬영해서 다시 컴퓨터로 똑같이 그 바닷속을 재현해서 두 개의 영상을 비교하면서 어떤 것이 실제 바닷속 촬영인지 어떤 것이 CG 영상인지 그걸 못 알아볼 때까지 개발에 힘썼대요.

니모를 찾아서 제작 과정

픽사의 라이팅 TD인 다니엘 핀 버그는 그녀의 TED 강의에서 '니모를 찾아서'라는 작품을 만들기 위해서 그들이 어떤 연구를 했는지 잘 말해주고 있더군요. 물속 풍경을 제대로 표현하려면 무엇이 가장 중요한 요소인지 찾아내는 것이 그들의 임무였대요. 그래서 발견한 것 중에 하나가 '빛이 물속에서 어떻게 다르게 반응하며 움직이는가'였대요. 그래서 물의 흐름, 색상 이런 것들을 연구하기 시작했죠. 눈에 가까운 오브젝트는 총천연색 색상으로 보이지만, 깊이가 깊어지고 멀어지면, 제일 먼저 빨간색 파장이 사라지고 그다음에 초록색 파장, 나중에는 파란색 파장만 남는 것이죠. 그리고 또 하나 발견한 것이 있는데, 빛의 산란 현상이에요. caustics라고 하거든요. 빛이 공기 스스로 통과할 때 공기 중 미립자에 부딪혀서 흩어지는 현상으로써, 여러분, 수영장 바닥에 보면 물이 이렇게 비춰서 일렁일렁 보이는 거 있죠? 그거예요. 또 하나는 안개도 굉장히 중요한 요인으로 깊이를 잘 표현할 수 있었대요. 물과 빛의 물리학적인 원리가 CG 세상에 똑같이 적용되어야만 하는 거죠. 생물과 환경을 사실적으로 표현하려는 제작진의 집념 덕분에 물의 질감과 빛에 따라 달라지는 심해의 풍경 등이 실사에 가깝게 표현될 수 있었다고 합니다. '인크레더블'이라는 영화가 있었죠. 슈퍼 영웅의 신분에서 은퇴한 뒤에 신분을 숨기고 평범하게 살던 초능력 슈퍼 영웅 가족이 어쩔 수 없이 세계를 구하러 나선다는 내용으로 스펙터클한 영상을 재현하였습니다. 슈퍼 히어로의 활약을 패러디하는 방식으로 재미를 선사하고 있습니다. 이 애니메이션에서는 실사 영화로는 표현할 수 없고 오직 애니메이션으로만 표현할 수 있도록 캐릭터의 움직임과 이런 것들이 과장되고 극대화된 그런 표현이 특징이라고 말할 수 있습니다. 2004년 지브리 스튜디오의 '하울의 움직이는 성'에서는 복잡하고 고철로 만들어진 성의 부품을 모두 3D로 모델링하지는 않았고요. 성의 일부분만 모델링 한 다음에 나머지 부분은 텍스쳐 매핑을 통해서 구현하였습니다. 그래서 회화 그림이 움직이는 듯 질감을 효과적으로 만들어냈습니다. 또한 그 마을 거리에 나부끼는 이런 깃발이나 배나 요트에 달린 깃발들도 3D로 모델링을 하고 거기에 매핑을 한 다음에 CG 다이내믹스 기법을 적용하여서 이런 힘과 중력에 의해 자연스럽게 깃발이 저절로 날리도록 하는 그런 애니메이션을 만들었습니다. 2005년도에 드림웍스에서는 '마다가스카'라는 애니메이션을 만들었어요. 화려한 시각적 즐거움과 개그적 요소로 호평을 받은 반면, 시각적인 현란함 외에는 주목할 것이 없다는 혹평을 받기도 한 작품입니다. 그렇지만 제 생각에는 디즈니 스타일과 다른 그들만의 독특한 CG 캐릭터를 디자인했어요. 저는 거기에 박수를 보내고 싶어요. 이전에 드림웍스에서 '개미'를 만들었다 했잖아요. 그때도 보면, 픽사에서 만든 개미와 드림웍스에서 만든 개미가 아주 달랐잖아요. 이렇게 차별된 캐릭터를 디자인하고 있었습니다. 20세기 폭스 사와 블루 스카이 스튜디오의 작품인 '로봇'이 있죠. 2005년에 만들어졌는데요. 3D로 잘 표현된 기계적인 구조를 가진 로봇 등을 소재로 삼아서 딱딱하거나 차갑다는 그런 느낌이 없이 친근한 이미지를 잘 표현했습니다. 라디에이터나 라디오, 깡통, 식기세척기 등 우리 주변에서 흔히 볼 수 있는 일상적인 물건들의 모습을 지닌 로봇들이 디자인되었습니다. 크리스 웨지 감독은 어느 인터뷰에서 컴퓨터 기술에 대해서 이렇게 이야기했습니다. '로봇'에 도입한 빛 추적 묘사법, Ray Tracing Renderer죠. 이건 블루 스카이에서 18년 넘게 개발한 것인데, 그것은 금속 재질의 물체에 환상적인 그림자와 하이라이트를 만들어주고 사람이 보고 진짜라고 믿게끔 해줍니다.

렌더링 기법과 CG 발달

미래에는 이런 렌더링, 렌더링이라는 것은 그림자, 색상, 농도의 변화 같은 3차원 질감을 넣어줌으로써 컴퓨터 그래픽에 사실감을 추가하는 그런 과정을 렌더링이라고 하는데요. 이 렌더링 기법과 CG가 점점 더 발전할 것입니다. 이미 영화를 보면, 어떤 게 진짜인지 어떤 게 CG인지 구분하는 게 어려운 일이 다반사입니다. 그래서 앞으로는 기술 자체의 혁신보다는 이야기 만들기, 스토리텔링이죠? 이 스토리텔링의 발전을 더 많이 보게 될 것이라고 이렇게 말한 것을 들었습니다. 3D 애니메이션이 살아남을 수 있는 경쟁력은 기술의 발전이 아니라 관객의 관심을 계속해서 끌 수 있는 이야기 만들기 능력이라는 것을 강조하고 있습니다. 디즈니와 픽사의 애니메이션 '라따뚜이'라는 게 있습니다. 2007년에 만들어졌는데요. 여기에는 제가 개인적으로 제일 싫어하는 쥐가 나와요. 귀여운 햄스터도 아니고 꼬리가 이렇게 긴 쥐죠. 왜 이렇게 더러운 쥐로 요리하는 영화를 만들었는지 개인적으로 진짜 이해가 안 가요. 그렇지만 사람들이 하도 재미있다고 해서 개봉을 한 뒤 한 1년 후에 실눈을 뜨고 봤어요. 왜냐하면, 쥐를 너무 싫어해서요. 그런데 여전히 쥐를 싫어하는 사람 입장에서는 참 힘들었습니다. 라타투이(ratatouille)는 프랑스 프로방스 지방에서 즐겨먹는 전통적인 야채 스튜 요리로서 니스(Nice)에서 유래된 음식입니다. 그런데 이건 약간 일종의 말장난처럼 ratatouille에서 rat이 쥐잖아요. 그런데 touille는 '휘젓다' 이런 말이래요. 그래서 이걸 해석하면, '요리를 휘젓는 쥐' 즉, 요리사 쥐를 뜻하는 말이 되기도 한답니다. '쿵후 판다'는 자이언트 판다 포카가 쿵후를 힘겹게 배우고 새로운 적들과 만나 싸우는 과정을 그린 드림웍스의 작품으로 제프리 카젠베그가 감독을 했습니다. 중국 전통문화의 유형, 무형의 원형을 소재로 세계적인 흥행과 함께 '쿵푸팬더 2'도 2011년에 제작되었고 '쿵후 판다 3'도 중국과 함께 합작하여서 2016년 초에 개봉되었죠. 이 '쿵푸팬더 3' 같은 경우는 영어와 만다린어, 2개로 개봉했대요. 두 언어를 만족하기 위해서 입모양과 몸짓도 두 가지 버전으로 했다고 합니다. 기존 서구 문화 중심의 애니메이션 영화에서 아시아 문화권인 중국의 전통문화 원형을 다룬 스토리텔링이 동, 서양의 경계를 넘어서 세계적인 반응을 얻을 수 있음을 보여주는 예가 된 거 같아요. '쿵푸팬더' 3편은 미국보다는 중국에서 더 많은 수익을 올렸고 지금까지 중국에서 개봉되었던 해외 작품 중 가장 성공을 거둔 애니메이션이라고 합니다. 또한 중국 세계 최대의 영화 시장인 북미를 뛰어넘을 수 있는 가능성을 보여주기도 했습니다.

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