컴퓨터 그래픽 기술의 광고 분야에서 활용 사례
컴퓨터 그래픽 기술은 단순 일방향의 전달하는 광고에서 참여하고 상호작용하는 광고로 발전시킬 수 있는 가능성을 열어주었죠. 또한 기술에서 보면, 프로젝션 맵핑이라든지 증강현실, 가상현실 등을 이용해서 컴퓨터 그래픽과 또 다른 기술이 만나는 거죠. 미디어 파사드(Media Facade)라고 들어보셨어요? 이 미디어 파사드는 건축물 외면 외벽의 가장 중심을 가리키는 파사드(Facade)와 미디어(Media)의 합성어인데요. 건물 외벽에 LED 조명을 설치해서 미디어 기능을 구현하는 것을 말해요. 도시의 건축물을 시각적으로 아름답게 해 줄 뿐 아니라 정보를 전달하는 매개물로 사용하기 때문에 디지털 사이니지의 한 형태이기도 합니다. 조명과 영상 그리고 정보기술을 결합한 21세기 건축의 새 트렌드로서 우리나라에서는 보면, 2004년도에 압구정동 갤러리아 백화점 명품관에 도입된 것이 효시로 꼽히고 있어요. 최근에는 거리에서도 많이 볼 수 있는데요. 간판이나 전광판을 건축의 한 부분으로 포함시켜서 표현을 하고 있어요. 앞으로 이 미디어 파사드는 디지털 조명 LED라는 신소재 광원을 이용한 최첨단 시스템으로 단순 프로그래밍된 연출을 뛰어넘어서 사람들과 다양하게 소통할 수 있는 인터랙티브 조명을 시도할 거 같아요. 벨기에 브뤼셀의 DEXIA 건물 앞에는 사람들이 경관조명을 직접 연출할 수 있는 조명 콘솔 박스가 있다고 해요. 그래서 앞으로 쉬운 조작으로 사람들은 원하는 대로 건물의 조명 디자인도 바꿀 수 있을 거 같네요. 프로젝션 맵핑(Projection Mapping)이라는 기술이 있는데요. 이런 기술도 광고에서 사용됩니다. 대상물의 표면에 빛으로 이루어진 영상을 투사하여 변화를 줘서 현실에 존재하지 않는 대상이 다른 성격을 가진 것처럼 보이게 하는 기술이에요. 기본적으로 이 프로젝션 맵핑을 구현하기 위해서는 2D, 3D 디지털 이미지나 혹은 영상을 제작해야 되고요. 또 이게 사물의 실제 크기를 변환할 수 있는 소프트웨어와 프로젝터, 컴퓨터 등 이런 하드웨어가 필요하죠. 프로젝션 맵핑과 미디어 파사드의 차이점이 있는데요. 그 미디어 파사드가 건물 외벽에 LED 조명을 설치해서 건물 벽면을 디스플레이 공간으로 활용하는 것이라면, 프로젝션 맵핑은 건물의 외벽을 포함한 인테리어 공간이라든지 오브젝트 등 프로젝션에 의해서 딱 맞게 만들어서 영사시킬 수 있는 것이죠. 거기에 있는 모든 것을 스크린으로 사용하는 거예요. 벨기에나 호주 등에서 이런 광고를 넘어선 예술 작품들을 많이 볼 수 있습니다.
가상현실과 컴퓨터 그래픽 기법
최근에는 가상현실, 즉 Virtual Reality와 증강현실 Augmented Reality, 흔히 줄여 VR과 AR로 부르는 뉴 미디어 분야들이 각광을 받고 있습니다. 이 두 분야는 최근 들어 Mixed Reality, MR로 통합되어 불리기도 합니다. 먼저 증강현실이라고 하면, 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성해서 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이에요. 가구회사의 광고인데, 현실 세상에는 없지만, 핸드폰 카메라로 보면, 가구들이 증강되어서 보이죠. 실제 가구 배치를 가상으로 해볼 수 있는 것입니다.
VR
다음으로 가상현실 VR에 대해 이야기해보죠. 가상현실은 컴퓨터 기기와 시스템을 통해 인간의 시각, 청각, 촉각 등을 가상으로 제시하여서 사용자가 가상의 세계에 실제로 위치하는 듯한 감각을 느끼게 하는 기술입니다. 헤드셋과 센서 디바이스 등을 든 사용자가 마치 바로 그 공간에 있는 것처럼 손을 뻗거나 두리번거리는 장면을 보신 적이 있을 거예요. 사각형 디스플레이 안에서만 보던 기존의 애니메이션이나 영상과 다르게, 우리가 360도 모든 방향으로 바라볼 수 있기 때문에 가상의 세계를 완전히 처음부터 끝까지 구석구석 새롭게 창조해내야 합니다. 바로 이때 애니메이션을 활용하여 그 공간을 채워나가게 됩니다. 예시 작품들처럼 명화 속의 공간에 내가 직접 들어가 있거나, 3D 애니메이션 공간 속에서 캐릭터가 내 앞에서 얘기하는 것 같은 경험을 해보실 수가 있습니다. 저는 개인적으로 앞으로 사운드가 VR에서 아주 세심한 역할을 할 것이라고 생각합니다. 기술이 더욱 발전하면서 사용자 중심의 감성 UX에 대한 연구가 필요하다고 생각합니다. 이런 IT기술에 의해서 광고 분야도 스펙터클 해졌죠. 우리의 눈도 점점 고급화되고요. 그러나 명심할 것은 사람의 마음을 움직이는 것은 기술이 아니라 그 속에 담겨 있는 스토리와 디자인이라는 것을 명심해야 할 거 같아요. 따라서 내용에 더욱 창의성을 발휘해야 하겠죠. 이번에는 3D 스테레오스콥(stereoscope), 입체영상 기술에 대해서 얘기해 볼게요. 이 3D 입체영상은 19세기를 시초로 하여서 그림, 사진, 영상, 애니메이션 등 다양한 형태로 발전돼 오고 있죠. 근래에 들어서는 3D 콘텐츠나 하드웨어 산업에 많은 투자가 세계적으로 이루어지고 있어요. 이 3D 디지털 극장이 보편화되어서 3D 안경을 착용하고 극장에서 관람할 수 있죠. 여러분도 본 경험이 아마 있으실 거예요. 그런데 이 3D 스테레오스콥은 사실 최근에 나타난 건 아니에요. 1838년도에 영국의 찰스 위스톤이 이 스테레오스콥을 발표했어요. 그래서 1952년도에 '보아나 데블'이라는 영화에서도 나왔고요. 1953년도에 보면, '왁스의 집' 이런 영화에도 3D 스콥으로 만들었죠. 또 'Creature from the Black Lagoon'이라고 해서 1953년도에 보면, '늪에서 나온 괴물'이라는 입체영화들이 제작되기도 했죠. 아주 오래전부터 시작되었어요. 그렇지만 그때는 3D 영상을 관람할 때 두통이나 어지럼증으로 인해서 입체영상이 잠시 유행했다가 빠르게 사라진 적도 있죠. 그런데 최근에는 디지털 기술의 발달로 3D 영상을 관람할 때 느꼈던 어지럼증이 많이 감소되었고요. 또 3D 입체영상 자체는 복제가 불가능하기 때문에 극장에서나 이런 데서는 대안으로 사용할 수 있죠. 그냥 영화 같은 경우는 복제를 많이 할 수 있는 불안한 일들이 있지만, 입체영상은 그 극장에 가서 보지 않으면, 그 입체를 볼 수 없기 때문이죠. 하나의 단일한 영상을 보고 두 눈의 시각차에 의해 얻어진 두 장의 합성된 이미지를 3D라고 말하는데요. 인간의 눈이 가로 방향으로 한 65mm 떨어져서 존재하는 양안의 시차는 입체감의 가장 중요한 원인이 돼요. 좌우의 눈은 각각 서로 다른 2차원적인 상을 보게 되고 이 두 상이 망막을 통해 뇌로 전달되면서 이를 정확하게 융합하여서 3차원 영상의 원근감과 실재감을 재생하게 되는 거죠. 이러한 구조를 3D 스테레오스콥이라고 해요. 입체 방식은 특수 안경을 사용하는 방식하고 또 사용하지 않는 방식이 있는데요. 사용하지 않는 방식을 우리가 홀로그램으로 볼 수 있죠. 안경을 사용하는 방식은 한 세 가지가 있는데요. 애너글리프(Anaglyph)라든지 셔터 글라스(Shutter Glasses) 또 필름타입 패턴 편광(Film-Type Patterned Retarder) 방식이 있어요. 애너글리프 방식은 아마 여러분이 보신 적이 많을 텐데요. 보색 관계로서 각각 적색, 청색으로 된 안경을 쓰고 보는 방법이에요. 집에서 간단히 만들 수도 있죠. 안경 외에 별도의 장비 없이 다양한 출력 매체로 입체효과를 느낄 수 있어요. 저렴한 가격으로 이용할 수 있죠. 셔터 글라스 방식이 있는데요. 이 양안시차가 구현된 두 개의 화면을 동기화된 셔터 안경을 이용해서 좌안과 우안에 번갈아가면서 보이게 해주는 방식인데요. 다소 비싼 안경 가격하고 동기화가 좀 잘못 어긋나면 혹은 장시간 시청에 안경의 깜빡거림으로 느낄 수 있는 어지럼증이 문제가 있죠. 그러나 보다 높은 해상도 구현이 가능하고 휘도가 높다는 장점이 있어요. 게임 콘솔에서도 사용할 수 있죠. 필름타입 패턴 편광 방식이 있는데요. 이건 시간 분할을 하여서 구현되는 셔터 글라스 방식과는 좀 다르게 필름 패턴 편광은 공간분할 기술을 이용해요. 짝수 또는 홀수 라인에 각각 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대응되는 영상을 표시하고요. 이를 편광안경을 착용하고 시청하면 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에는 각각 짝수 라인과 홀수 라인만 보이게 되는 그런 원리를 이용한 것이에요. 상대적으로 저렴한 가격으로 3차원을 구현할 수 있어서 3차원 영상으로 개봉하는 영화의 대부분은 이런 필름타입 패턴 편광 메커니즘으로 만들고 있어요. 3D TV 시장에서도 이 방식을 사용하죠. LG나 도시바, 소니는 전 세계 3DTV 점유율을 가파르게 늘려가고 있죠. 2003년에 '폴라 익스프레스 3D'로도 됐고요. '베오울프'의 경우를 보면, 입체영화관 상영 비율이 22%였지만, 전체 수익의 51%를 차지할 정도로 높은 점유율을 보였다고 해요. 이후 이런 입체영상은 실사영화에 결합을 시도했고요. 2006년도에 나온 '슈퍼맨 리턴즈'라든지 2007년도에 '해리포터와 불사조 기사단' 이런 곳에는 20분 정도의 입체영상이 삽입되었고요. 2007년도 그 '베오울프'는 모션 캡처를 통해서 실사 애니메이션을 결합시키기도 했어요. 이같이 실제로 미국에서는 꾸준히 3D 스크린 수가 증가하고 있는 추세고요. 2008년 이후에는 다수의 영화와 애니메이션을 3D 입 체영호로 제작되고 있습니다. 저는 2006년도에 그래피직스라는 회사 하고 산학협동으로 이 3D 입체영상을 연구하고 작품을 개발한 적이 있어요. 그래서 몇 개의 작품을 보여드릴 것인데요. '금강전도'라는 작품인데요. 원래 겸재 정선의 '금강전도' 그림에 13개를 붙여서 깊이감이 느껴나게 만든 작품이에요. 원래는 안경을 쓰고 봐야 되는데요. 그냥 모니터에서 틀어서 두 개의 이미지로 보이는데 만약 안경을 쓰고 보면, 이게 한 개의 이미지로 보이는 것이죠. 완전한 3차원 입체며 상을 실현하기 위해서는 시청 위치에 제약이 없고 자연스러운 화상 연출이 가능한 홀로그램이라는 게 주목받고 있어요. 이 홀로그래피라는 기술은 헝가리 물리학자인 가보(Gabor)가 1948년에 처음으로 제안했어요. 이 기술은 수차, 즉 빛이 렌즈를 통과해서 상이 맺힐 때 생기는 상의 뒤틀림인데요. 이것을 감소시킴으로써 전자현미경의 화질을 향상하려다가 우연히 발견되었다고 합니다.
홀로그램
홀로그램의 기본적인 원리는 물체로부터 날아오는 빛의 파동을 기록한 후 그것을 재생시켜서 실물에 가까운 허상을 만드는 것인데요. 영화 '스타워즈'나 '마이너리티 리포트' '아이언맨' 등에서 홀로그램이 나오는 것을 여러분이 볼 수 있을 거예요. 이 홀로그램은 안경 없이 입체영상을 구현해낼 수 있는 최고의 기술로 평가받고 있지만, 사실 아직도 여러 가지 기술적 문제로 상용화가 되고 있지는 못해요 박물관이나 전시장, 공연 이런 데 사용되는 예를 가끔 볼 수 있는데요. 이것은 사실 고해상도 프로젝터 영상을 쏘아 올린 2차원 투명 스크린에 투사하는 방식으로써 진정한 의미에서 홀로그램은 아닌 유사 홀로그램 기술로 볼 수 있어요. 우리나라에서는 2013년도에 싸이가 홀로그램 기술을 이용해서 공연을 제작했는데, 한번 보시겠어요. 이처럼 증강현실이라든지 3D 입체영상, 홀로그램 이런 기술과 3D 컴퓨터 그래픽은 그 기술이 합쳐져서 정말 우리가 상상할 수 없는 무한한 세상을 펼치고 있는 거 같아요. 이런 기술이 점점 발달할수록 어떤 새로운 것이 나타날까 정말 기대가 됩니다.
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